A lo largo de estas jornadas, ni帽os y ni帽as de distintas etapas educativas han descubierto que programar puede ser una experiencia divertida, creativa y llena de posibilidades. A trav茅s de propuestas adaptadas a cada edad, han aprendido a seguir instrucciones, resolver peque帽os retos, desarrollar el pensamiento l贸gico y trabajar en equipo.
馃尲 Educaci贸n Infantil: nuestros primeros pasos en el pensamiento computacional
Los m谩s peque帽os y peque帽as del colegio tambi茅n se han sumado a la CodeWeek con actividades adaptadas a su edad, acerc谩ndose al pensamiento computacional a trav茅s del juego, la exploraci贸n y la experimentaci贸n.
Mediante retos sencillos y propuestas l煤dicas, el alumnado ha comenzado a descubrir la importancia de seguir instrucciones, ordenar secuencias y encontrar soluciones, desarrollando su curiosidad y creatividad.
Estas primeras experiencias sientan las bases para futuros aprendizajes relacionados con la programaci贸n y la rob贸tica utilizando CodyFeet, demostrando que nunca es demasiado pronto para empezar a descubrir el mundo de la tecnolog铆a.
馃 1.潞 y 2.潞 de Educaci贸n Primaria: ¡mTiny entra en acci贸n!
El alumnado de 1.潞 y 2.潞 de Primaria ha trabajado con el robot mTiny, explorando la rob贸tica educativa a trav茅s de divertidos retos y actividades relacionadas con nuestro entorno.Mediante esta experiencia, han desarrollado el pensamiento l贸gico, la secuenciaci贸n de instrucciones, la orientaci贸n espacial y la resoluci贸n de problemas, aprendiendo a programar de forma sencilla, creativa y divertida.
¡Una aventura rob贸tica en la que aprender jugando se convierte en toda una experiencia! 馃殌馃
馃 3.潞 de Educaci贸n Primaria: ¡Codey Rocky entra en acci贸n!
El alumnado de 3.潞 de Primaria ha trabajado con el robot Codey Rocky, aprendiendo a programarlo para recoger las verduras plantadas en nuestro huerto escolar.
Mediante esta actividad, han puesto en pr谩ctica la secuenciaci贸n de instrucciones, la orientaci贸n espacial y la resoluci贸n de problemas, acerc谩ndose a la rob贸tica educativa de una forma l煤dica y significativa.
馃幃 6.潞 de Educaci贸n Primaria: presentamos nuestro huerto con Scratch 3.0
Los alumnos y alumnas de 6.潞 han utilizado Scratch 3.0 para crear sus propias presentaciones digitales del huerto escolar.
Con sus proyectos, han combinado programaci贸n, creatividad y comunicaci贸n para dar a conocer este espacio tan especial de nuestro centro, demostrando c贸mo las herramientas digitales pueden ayudarnos a compartir lo que aprendemos y hacemos.

¡En nuestra Code Week Europea 2026 tambi茅n hay espacio para todos! 

Nuestras profes de Pedagog铆a Terap茅utica (PT) y nuestro alumnado con m谩s especial tambi茅n se han sumado a esta gran aventura de la rob贸tica con nuestro simp谩tico robot Bee-Bot.


A trav茅s del cuento con pictogramas, el juego, los retos y la programaci贸n, han trabajado la orientaci贸n espacial, la secuenciaci贸n de instrucciones, la atenci贸n y la resoluci贸n de problemas, disfrutando de una experiencia llena de ilusi贸n, aprendizaje y peque帽os grandes logros.


Porque la rob贸tica tambi茅n es una oportunidad para atender a la diversidad, fomentar la autonom铆a y demostrar que cada alumno puede aprender, participar y brillar a su manera.馃尶 Tecnolog铆a, creatividad y sostenibilidad en nuestras aulas
Estas experiencias forman parte de una propuesta educativa en la que el huerto escolar se convierte en un espacio de aprendizaje interdisciplinar. La programaci贸n y la rob贸tica nos permiten explorar nuevas formas de aprender, conectar conocimientos y buscar soluciones a situaciones cercanas a nuestra realidad.
La participaci贸n en la CodeWeek contribuye al desarrollo de la competencia digital, el pensamiento l贸gico, la autonom铆a y la colaboraci贸n, al tiempo que fomenta la curiosidad y la creatividad de nuestro alumnado desde las primeras etapas educativas.
Adem谩s, nuestro proyecto HUERTIC.8A nos recuerda que la innovaci贸n educativa tambi茅n puede contribuir a promover h谩bitos sostenibles y una mayor conciencia sobre el cuidado de la naturaleza.
馃摳 As铆 vivimos nuestra CodeWeek
Compartimos algunas evidencias de las actividades realizadas en las aulas: desde las primeras experiencias de pensamiento computacional en Educaci贸n Infantil hasta la programaci贸n de robots y la creaci贸n de proyectos digitales en Educaci贸n Primaria.
Cada actividad representa una oportunidad para aprender haciendo, experimentar, buscar soluciones y celebrar los logros conseguidos.
¡Seguimos sembrando curiosidad, cultivando creatividad y programando un futuro m谩s sostenible! 馃尡馃挌









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