A través de esta propuesta, acercamos al alumnado al pensamiento computacional de una manera lúdica, manipulativa y adaptada a su edad, integrando el aprendizaje del inglés con el desarrollo de habilidades fundamentales como la orientación espacial, la secuenciación de instrucciones, la resolución de problemas y el razonamiento lógico.
Para dar nuestros primeros pasos, hemos conocido CodyFeet, un recurso educativo que permite iniciarse en la programación mediante tarjetas con instrucciones que representan movimientos. Estas ayudan al alumnado a comprender cómo podemos organizar una serie de pasos para alcanzar un objetivo, sin necesidad de utilizar dispositivos digitales durante la actividad.
Nuestro proyecto de inglés nos ofrece un contexto motivador para conectar estas experiencias con la historia de la bruja y sus amigos. A partir del cuento Room on the Broom, creamos oportunidades para aprender vocabulario en inglés, seguir instrucciones y desarrollar el pensamiento computacional de forma integrada y significativa.
Además, estas actividades favorecen la atención, la autonomía, la participación activa y la colaboración entre compañeros, demostrando que aprender a programar no significa necesariamente estar delante de una pantalla.
¡Este es solo el comienzo de nuestra aventura! Seguiremos explorando las posibilidades de más actividades en el Aula del Futuro!















No hay comentarios:
Publicar un comentario