A lo largo del reto, los alumnos han tenido que seguir pistas, elaborar retratos robot y analizar información para descubrir al culpable. Una experiencia que ha fomentado el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el trabajo en equipo, todo ello de forma lúdica y motivadora.
Tras completar con éxito la investigación, conseguimos resolver el caso y fuimos recompensados con la medalla de bronce, celebrando así el esfuerzo y la implicación de todo el grupo. 🕵️♂️🥉✨
Dentro de las actividades de innovación realizadas con el alumnado de 1.º y 2.º de Educación Primaria, hemos llevado a cabo el Reto 2 de los Innovaretos, una propuesta que combina robótica educativa, gamificación y aprendizaje cooperativo de una forma muy motivadora para el alumnado.
En la primera sesión, los niños y niñas se convirtieron en auténticos detectives acompañando a mTiny, transformado en la detective Lagatha Kristy, por un tapete ambientado en la ciudad de Londres. A través del lanzamiento de un dado, el alumnado debía programar el robot para desplazarse por los distintos edificios del tablero. En cada parada encontraban un código QR que escaneaban con las tablets del centro para descubrir pistas relacionadas con el misterioso robo de la Piedra Rosetta y tratar de identificar al culpable.
En la siguiente sesión, la investigación continuó con una emocionante persecución en la que el alumnado tuvo que programar nuevamente a mTiny para seguir el recorrido de Alan Salton, el responsable del robo, hasta conseguir atraparlo. Durante la actividad se trabajaron contenidos relacionados con la orientación espacial, la resolución de problemas, el pensamiento lógico y el trabajo en equipo, todo ello a través del juego y la narrativa.
Esta experiencia permitió al alumnado aprender de manera activa y participativa, convirtiéndose en protagonistas de su propio proceso de aprendizaje mientras desarrollaban habilidades tecnológicas y de cooperación.
Como continuación de las actividades relacionadas con los Innovaretos y el misterio de la Piedra Rosetta, el alumnado de 1.º y 2.º de Educación Primaria ha realizado una propuesta creativa utilizando ScratchJr.
La actividad consistía en crear un pequeño sketch o historia animada en la que los alumnos y alumnas debían representar una escena relacionada con el caso trabajado previamente: la persecución de Alan Salton, el robo en el museo, la recuperación de la Piedra Rosetta o cualquier otro momento importante de la investigación.
A través de ScratchJr, el alumnado programó personajes, movimientos y diálogos sencillos para transmitir un “mensaje secreto” relacionado con la historia. De esta manera, pudieron dar rienda suelta a su imaginación mientras se iniciaban en la programación y la creación digital.
Durante la actividad se trabajaron aspectos como la creatividad, la secuenciación de acciones, la expresión oral y escrita, el pensamiento lógico y la competencia digital, todo ello mediante una metodología activa y motivadora adaptada a su nivel.
El resultado final fueron pequeñas historias animadas llenas de imaginación, donde cada grupo aportó su propia versión del misterio de la Piedra Rosetta, convirtiéndose en auténticos creadores digitales.
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